توی قسمتهای مختلف، کلی مفهوم و داده جدید مطرح میشد، گاهی اون رو در متن گنجوندم، اما بعضی مواقع دیدم با تمرکز بر نمودارها و چارتها، خودداستان ما به هم میخوره، بنابراین، این بخش به نوعی ضمیمه این فصل هست که شاید تاثیری در داستان اصلی کتاب نداشته باشه، اما دو تا هدف داره، اول این که با منابع و دادههای واقعی روبرو شده باشید، و دوم این که با اینها شاید یک یادآوری هم بر کل فصل داشته باشید.
عمومیت و گستردگی بازی
تعداد افرادی که بازی کامپیوتری انجام میدن
اکثر چارتهای زیر با منبعشون در اینجا هست. همانطور که مشاهده میکنید با یک شیب تقریبا ثابت، تعداد گیمرها از دو میلیارد در سال ۲۰۱۵ به ۳.۲ میلیارد رسیده! یعنی از هر ده نفر ۴ نفرشون دارن بازی میکنن.
در چارت پایین مشاهده میکنید که اغلب این بازیکنها سنشون بین ۱۸ تا ۳۴ هست، یعنی مهمترین دوره زندگی، من خودم برای اونهایی که بالای ۵۰ سال هست توصیه میکنم بازی کنن، چون کار زیادی شاید برای انجام دادن نداشته باشن و بهشون در سلامت ذهن و … کمک کنه، اما توی این سن ببینید چه اتفاقی میافته!
آمار ایران هم شاید براتون جالب باشه تمرکز گزارش تکراسا روی بازیهای کامپیوتری در ایرانه. اونها روی تعداد بازیکنهای ایرانی هست، در کجا بازی میکنن و چطور؟
داره میگه ما ۲۳ میلیون گیمر توی ایران داریم که ۵۳ درصدشون هر روز بازی میکنن، ۶۳ درصد بازیکنها مرد هستند و ۳۷ درصدشون خانم. که البته برای خانمها یکم عجیبه! (یک نکته مهم اینجا یادم افتاد اونم اینه که: متاسفانه خانمها برای بازی، رویا و موضوعات خودشون کمتر وقت میگذارن. این موضوع کمی به فیزیولوژی و ساختار ذهن بر میگرده، تا اینجاش مشکلی نیست، اما کجا مشکل ایجاد میشه وقتی خودشون رو با یک مرد مقایسه میکنن یا جامعه اونها رو به سمت رقابت پیش میبره. خواستم همینجا بگم که نمیتونی گندم بکاری و جو درو کنی. استاد عزیزی رو کنارم داشتم، خانم دکتر محمودی، که همین امسال بازنشسته شدن، ایشون به اکثر دانشجوهای دکترای خانمشون میگفتن که تو باید دو برابر یک مرد تلاش کنی تا همون نتایج رو بگیری، نه به خاطر این که ضعیفتری، بلکه به خاطر این که شرایط محیا نیست. اما همینجا هم بگم که این مبارزه نابرابر، باعث خواهد شد خیلی چیزها اون پشت فدا بشه که با فدا شدنش مشکل ندارم، اما باید توی ذهن خودمون در نظرش بگیریم.)
نمودار بالا موضوع جالبی رو مطرح میکنه، ۲۴ درصد توی مکانهای عمومی، ۴ درصد محل کار و ۲ درصد اون افراد توی مدرسه بازی میکنن! این دو درصد رو اگر از اون جامعه بیست و سه میلیونی در نظر بگیریم، یعنی ۴۵۰ هزار نفر هستند که دارن توی مدرسه بازی میکنن! عدد واقعا بالاست!
میزان استریم شدن ویدیوها
توییچ (twitch) یکی از پلتفرم های تخصصی مشاهده ویدیو مربوط به استریم بازیها هست، یه چیزی تو مایههای یوتیوب تخصصی بازی. حالا توی این لینک میبنید که فقط یک بازی مثل لیگآولجندز تونسته ۵۵ میلیارد بازدید بگیره تو اونجا!
یا اینجا میبینید که ما توی توییچ حدود ۱۳۲ میلیون پخش کنند ویدیو (استریمر) در مورد بازی کامپیوتری داریم! عجیبه نه! تازه این توییچ بود و بحث یوتیوب و بقیه جاها به کنار.
تعداد ورزشگاههای تخصصی بازی کامپیوتری
یک چارت جالب ببینید از + که تمرکزش فقط روی استادیومهای خاص بوده نه همه. توجه کنید چطور هر سال، ساخت استادیومهای با تعداد صندلی بیشتر در حال افزایشه، و چطور یک کاری که از ۲۰۱۴ شروع شد سال به سال تعداد صندلیها در حال افزایشه (باید تعداد صندلی رو در هر سال جمع بزنید).
نمودار زیر هم داره تعداد صندلیهای موجود در هر کشور رو میگه. البته اینها محدود به تعداد خیلی کمی از استادیومهای مشهور هست. و سیل عظیمی از استادیومهای مخصوص بازی در راهه.
پدر و مادرها اگر در معرض قرار بگیرن، خودشون چقدر اهل بازی هستند؟
یک مقاله ایندیپندنت داره سال ۲۰۲۰ که کرونا باعث خونهنشینی شده بود + که خیلی پدر و مادرها تو هفته پنج ساعت بیشتر بازی کردن تا بتونن با بچههاشون بیشتر در ارتباط باشن! یک نظر سنجی از حدود ۲۰۰۰ تا پدر و مادر نشون میده که ۵۶ درصدشون میزان بازیشون رو افزایش دادن. اینجاش جالبه، حدود ۱۰ درصد گفتن این اولین باریه که دسته بازی رو توی زندگیشون به دست گرفتن!
۳۰ درصد هم اعتراف کردن که قبلا زمان کافی نداشتن تا مثل بچهها لذت ببرن از زندگی (مثلا بازی کنن).
توجه کنید گزارشهای ۲۰۰۸ یا حتی ۲۰۱۵ و اون حدودا کاملا خلاف این جریانها هست و این موضوع نشون میده با دنیای جدیدی روبرو هستیم.
ساختار بازیها
بازیهای پرطرفدار
یادتونه گفتم بازیهای سختتر طرفدار کمی دارن؟ نمودار زیر که باز هم از تِرولیست + هست رو ببینید.
رایجترین بازیهای کامپیوتری رو ببینید! توی کل لیست بالا، یک بازی سخت عجیب رو نمیبینید! یعنی یک بازی تو سطح god of war، Sekiro, Elden Ring, braid یا حتی need for speed نمیبینید. بازیهایی مثل سابوِیسِرفرز، کلش آو کِلنز، کندی کراش ساگا، ۸ بال پول (بیلیارد)، roblox و از این دست.
سطحبندی بازیها
بگذارید این موضوع رو بیشتر باز کنم. این مرجع + که برای توسعهدهندههای بازی هست یک نمودار گذاشته.
میگه منحنی سختی با توجه به مهارت بازیکن و سختی بازی چطور برآورده میشه. از اون گوشه بالا ما سرخوردگی رو داریم. بعد سرگرمی سخت رو داریم یا هاردکور. بعد سرگرمی چالشی رو داریم. سرگرمی متعادل، سرگرمی ساده، سرگرمی بدون نیاز به فکر. در نهایت سرگرمی حوصلهسربر.
- سرخوردهکننده: که خیلی سخته باهاش تفریح کنی (بحثش لذت نیست)
- سرگرمی سخت: که خیلی سخته بازیش، اما بعضیها باهاش حال میکنند.
- سرگرمی چالشی: برای افرادی که دوست دارن بر چالشها فائق بیان.
- سرگرمی متعادل: اونیه که نه خیلی سخته و نه خیلی راحت. اینجا منطقه طلایی هست.
- سرگرمه ساده: که ساده و باحاله، نه چالش جدی داره و نه خیلی هم بدون فکر میشه انجامش داد!
- سرگرمی بدون نیاز به فکر: کافیه فقط بازی کنی، نیازی به فکر عمیق نداره!
- حوصلهسربر: اونقدر ساده است که آدم میتونه تو حالت خواب هم انجامش بده.
طبقه بندی بازیها بر اساس استراتژی یا احساسی بودن
روی ۱۴۰ هزار نفر مطالعهای صورت گرفت که کلی نتایج داشت، اما یک چیزش در + که برای من جذابه، اینه که ژانر بازی رو بر اساس هیجانی یا استراتژیک بودن بازی بررسی میکنه
کل بازیها به لحاظ میزان استراتژیک بودن یا هیجان انگیز بودن در چارت بالا قرار گرفتن. طبیعیه که خیلی سخته یک بازی هم شدیدا هیجانی باشه هم شدیدا استراتژیک و من شخصا هیجان رو بیشتر دوست دارم. طبق حرفهایی که زدم هر چه به سمت راست حرکت بشه، احتمال اعتیاد کمتر میشه!
چه افرادی به رتبه بندی توجه میکنن
این نمودار هم جالبه
بیشترین مورد استفاده رانندگی و بازیهای مربوط به دویدن هست (مثل سرفینگ و معبد و …). نکته مهم و جالب توجه اینه که داره میگه نزدیگ ۷۴ درصد افراد به ریتینگ آگاهن و همیشه یا گاهگاه چکش میکنن، این به نظرم یک مشکل در نظرسنجی بوده یا جامعه آماری، به نظرم خیلی باید کمتر از اینحرفها باشه.
مسیرشغلی و درآمد
جوایز در بازی کامپیوتری
مواظب باشید در مورد متن پایین، کلا توی دنیا ۲۰۰۰ تا بازیکن حرفهای بازیکامپیوتری داریم! فکر نکنید اگر صرفا فرزندتون یکم سریع بازی رو رفت جلو، میتونه توی چارت زیر قرار بگیره. مثلا توی این لینک چارت زیر رو میتونید مشاهده کنید. البته عددهای زیر مال ۲۰۱۹ و الان حداقل یه ۲۰ درصدی به اعداد پایین اضافه شده.
کسی مثل Johan Sundstein توی ۲۶ سالگی تونسته از طریق انجام بازی دوتا، نزدیک ۷ میلیون جایزه بگیره (به صورت تجمیعی)!
برای این که بتونید مقایسه کنید، قهرمان جام جهانی فوتبال در قطر که آرژانتین باشه، روی هم ۴۲ میلیون دلار پاداش گرفته! این برای کل تیم ۴۰ نفره است! یعنی مثلا مسی شاید ۴ میلیون گیرش بیاد. یعنی نزدیک سومیل حسن در چارت بالا!
یا قهرمان ویمبلدون، ۲ میلیون دلار گیرش میآد (توجه کنید ورزشهای فیزیکی، هزینههای جنبی وحشتناکی دارن، از زمین، مربی آنچنانی گرفته تا …، که شاید ۱ میلیون دلارش گیر طرف هم نیاد)
درآمد از استریم و مدیا
شاید پیش خودتون فکر کنید، قسمت بالا تنها پولیه که میشه درآورد! در صورتی که اصل کاری مونده! نمودار زیر رو ببینید.
این اعداد واقعا جالبه! نفر اول لیست، سالیانه ۱۷ میلیون دلار درآورده و ماهانه هم داره ۱.۴ میلیون دلار اضافه میکنه به درآمدش.
حتی نفر آخر سالانه ۶ میلیون دلار درآمدشه.
سایر مشاغل در بازی کامپیوتری
شکل زیر رو از همون آدرس قبلی آوردم
اینها مشاغل مختلف توی حوزه بازی هستند که برنامهنویس، مهندس داده، طراحی رابط کاربری و … که ردههای خوبی توی رده خودشون هستند، یعنی حتی به عنوان مهندس داده در یک شرکت دیگه هم عددهای خوبی هستند.
وضعیت درآمدی اپلیکیشنها
یک نکته جالب شاید این باشه که ۸۵ درصد درآمد بازیها، از اونهایی حاصل میشه که رایگان میشه بازیشون کرد (اصطلاحا بهشون فریمیوم میگن) به چارت زیر از اینجا نگاه کنید.
یک گزارش دیگه هم در این آدرس دارن. این گزارش در مورد بازیهای ایرانیه، که به نظرم خیلی هم جذابه. اپلیکیشنهای ایرانی هم اوضاعشون همچین بد نیست، یعنی اگر نگاه کنید، بازیسازها تونستن ۶۹ میلیارد تومن درآمد بسازن، قبوله که شاید نسبت به برخی صنایع عدد زیادی به نظر نیاد، اما جالبه که ببینید ۳۶ درصد کل درآمد اپلیکیشنهای گوشی مربوط به بازی هست.
ما توی سال گذشته ۶۰۷ میلیون دانلود و به روز رسانی بازی، اون هم فقط توی کافه بازار داشتیم! یعنی پیسی، کنسول، و سایر پلتفرمهای مربوط هم به کنار. ۶۹ میلیارد تومن هم درآمد خالص بازیسازها بوده. اون هم مربوط به سال ۹۸ هست که به قطع الان آمار اصلا قابل مقایسه با امروز نیست.
یک نکته جالب هم اون تو جالبه:
همون طور که میبینید، عمر بازیهای ایرانی حدود ۵ سال هست و نسبتا خطی رو به کاهشه.
مباحث روانشناختی در بازی کامپیوتری
آثار سوء اعتیاد در افراد معتاد به بازی
اول یک چارت نشون بدم که شاید براتون جالب باشه، اگر بخواید برای فرزندتون بین تلویزیون، شبکههای اجتماعی، بازی کامپیوتری و کار با کامپیوتر رو انتخاب کنید، بهتره بازی رو انتخاب کنید!
توی تصویر زیر هم اثر شبکهاجتماعی، کامپیوتر و گیم رو بر عزت نفس میبینید که به ترتیب باعث کاهشش میشن و عجیب این که تلویزیون کمی باعث افزایش عزت نفس شده.
اثرات مثبت بازیهای کامپیوتری
اثرات اجتماعی
توی + کلی آمار جالب میبینید که من از اونا رو اینجا میآورم. سال ۲۰۲۲ یک پرسشنامه ۱۵ دقیقهای دادن به ۴۰۱۱ آمریکایی بالای ۱۸ سال، و ازشون یک سری سوال پرسیدن، نتایج در نوع خودش جالبه:
- ۸۹ درصد گفتن برای کاهش استرس کمکشون کرده. ۸۸ درصد هم گفتن مهارتهای شناختیشون رو افزایش داده!
- ۸۸ درصد گفتن که بازی آدمهای مختلف رو دور هم جمع میکنه در صورتی که ۸۳ درصد هم گفتن دوستان جدیدی براشون به ارمغان آورده!
- ۶۱ درصد گفتن که باعث شده با خانواده در ارتباط باشن! ۷۷ درصد پدر-مادرها هم گفتن با بچههاشون بازی میکنن.
- ۸۹ درصد گفتن برای شناختن مهارتسازی، مهارت حل مسئله و رهبری کمک کننده است.
- یک سوم افراد پدر یا مادر بودن.
هوش
پژوهشی که روی ۵۰۰۰ نفر انجام شده و نتیجش در Nature چاپ شده که نکات جالبی داره، از جمله این که اونهایی که در دو سال دوره تحقیق، بیشتر از نرمال بازی کامپیوتری کردن حدود ۲.۵ واحد آیکیوشون بیشتر شده! (قبول دارم عدد خیلی کم به نظر میرسه، اما نکته اینه که اثر صرف بازی بوده)
مهارتهای شناختی
این مقاله نتایج جالبی داره. (توجه کنید از روش تصویربرداری کارکردی BOLD یا تصویربرداری کارکردی وابسته به میزان اکسیژن خون (Blood Oxygenation Level Dependent fMRI) استفاده شده) آزمایش رو ۲۲۱۷ بچه نشون داده که انجام بازی چه بهبودهای ذهنی رو در بر داره.
چارت اول داره نشون میده که در انجام بازیهای ذهنی، کسایی که بازی کامپیوتری انجام میدن چقدر سریعتر هستند.
توی چارت بالا، مشاهده میکنید که توی اضطراب، OCD و افسردگی یکسان عمل میکنن، اما در مسائل اجتماعی، مشکلات فکری، توجه، رتفارهای خارج قاعده، رفتارهای خشن، افسردگی، کنبود توجه و استرس، نمره بالاتری میگیرن (یعنی بدتر هستند). الته توجه کنید این امتیازها فقط کمی اختلاف رو نشون میدن و نگران کننده نیستند.
تحقیق جالب دیگهای هم اینجا شکل گرفته. به پنج گروه از کسایی که بازیکن نیستند، گفتن که یک بازی روی گوشیشون رو به مدت چهار هفته و هر روز یک ساعت انجام بدن (مجموع ۲۰ ساعت). بازیهای اکشن، حافظه فضایی، تطابق، و یافتن شیپنهان بوده. چهارتا آزمون هم ازشون گرفتن، هم قبل از آزمایش، هم بعد از آزمایش.
نتیجه جالبه که کارکرد هر نوع بازی رو توی ذهن پیدا کردن. دهها نتیجه جالب پیدا کردن. فقط دوتاشون رو اشاره میکنم. توی چارت زیر اثر این تمرینها رو روی حافظه کلامی میبنید که چقدر اثر داشته!
هر دسته داره میگه چه بازی انجام دادن و اون خاکستریها بهبود بعد از انجام بازیها رو نشون میده. چارت پایین هم اثرش رو روی جستجوی تصویری ذهنی نشون میده.
میزان همراهی آدمها با دیگران با افزایش سن
تو این آدرس یک چارت جالب میبینید. اینه که با گذشت سن آدم تا ۹ ساعت روزش رو داره تنها سپری میکنه و به طور متوسط ۲.۵ ساعت رو با همسرش میگذرونه! کل خانواده، بچهها، دوستان به زیر ۱ ساعت میرسن. این اتفاقات از ۴۰ سالگی با شدت شروع میشه. راحتتون کنم، کسی کنارتون نمیمونه!
نکتهای که شاید برای همه ما جالب باشه، اینه که حتی با وجود داشتن همسر و فرزند، همیشه ۵ ساعت و در سنین بالا اغلب روز، داره در تنهایی سر میشه! این فقط به خود فرد ارتباطی نداره، بلکه به اطرافیان هم مرتبطه که شاید دوست ندارن باهاشون ارتباط برقرار کنن!
به نوعی پر کردن زمان تنهایی خودش یک چالش بزرگ بوده و در آینده که دیگه همون فرزندها هم حضور کمتری خواهند داشت و جوامع فیزیکی قبلی هم برقرار نخواهد بود، شاید مهارت انجام بازی و ارتباط با جوامع مربوط، بتونه در بهبود حال افراد کمک زیادی کنه. تازه یک موضوع دیگه رو هم در نظر بگیرید، جمعیت کل دنیا داره پیر میشه! با داروها و بهداشت جدید، زمان مرگ هم شدیدا به عقب رانده خواهد شد! یعنی احتمالا ۲۰ سال دیگه شما با ایرانی مواجه هستید که ۶۰ یا ۷۰ درصدش بالای ۳۰ سال هست. همین الانش حدود ۵۵ درصد بالای ۲۵ سال هست.
آدمهایی که حقوق میگیرن، کار نمیکنن، سالها بیکارن، حوصله انجام کاری رو هم ندارن، حوصله مطالعه هم ندارن، بچه کافی هم برای مراقبت ندارن، همسر پایبند هم ندارن. به نظرتون آینده رو باید چکار کنید؟
شاید بگید میشینم فلان کار رو انجام میدم، اما تفریح، لذت، سرگرمی و محافظت از خود چی میشه؟ نمیخوام تبلیغ اضافی برم، اما بدونید بازی یکی از بهترین گزینههاتونه.
بازی چطور باعث بِه زیستن میشه
یادتونه گفتیم بازی چطور در کرونا افزایش پیدا کرد و باعث شد حال مردم خوب بشه؟ محققان دانشگاه آکسفورد آزمایشی رو روی ۲۵۳۷ نفر انجام دادن. به بعضیاشون بازی Animal Crossing: New Horizons رو دادن انجام بدن و به بعضیهاشون بازی Plants vs Zombies: Battle for Neighborville رو انجام بدن.
البته مقاله خیلی عمیقتره و من فقط به یک قسمتش اشاره کردم. مثلا مفاهیم انگیزههای بیرونی و درونی رو بررسی کرده.
یک گزارش جالب هم ESA داره . میگه ۷۷ درصد آمریکایی ها بازی میکنن، از طرفی ۹۳ درصدشون اعتقاد دارن بازی باعث لذت میشه، ۹۱ درصدشون گفتن باعث تحریک ذهنشون میشه و ۸۹ درصدشون هم معتقدن باعث التیام استرس شون میشه. ۹۰ درصد هم معتفدن باعث افزایش مهارتهای حل مسئله، رهبری و حل تعارض میشه.
بروز احساسات در افراد و بازی
در این پژوهش یک حقیقت جالب رو مییبیند که نسل جوان چطور از بازیهای کامپیوتری برای ارتباط اجتماعی و ابراز وجود یا بروز احساسات استفاده میکنن. ۶۱ درصدشون گفتن که کاراکتری که باهاش بازی میکنه باعث شده خودش رو بهتر توصیف کنه! یا ۵۶ درصدشون گفتن براشون ارتباطات مثبت با دیگر بازیکنها مهمه. ۵۳ درصد گفتن بازی بهشون کنک میکنه با دیگران در ارتباط باشن.
آیا خشونت بازی باعث خشونت و قساوت قلب فرد میشود؟
قساوت قلب یا همدلی
کتابی هست به نام Empathy and Violent Video Games از André Melzer; Christian Happ که خیلی زیبا مسئله همدلی (یکدلی) رو بررسی میکنه. اون هم با در نظر گرفتن نوع بازیها، نشون میده این که چه جور بازی داره توسط فرد انجام میشه اهمیت بالایی داره.
مثلا انجام بازیهای انساندوستان و جامعهمدار، باعث میشه در زندگی واقعی هم جامعهمدارتر بشه و در کارهای اجتماعی مشارکت بهتری داشته باشه. از طرفی کسایی که بازیهای ضد اجتماعی رو انجام دادن، کمتر همدلی کردن و حتی دزدی بیشتری از کاسه مورد آزمایش داشتن (توی آزمایش یک کاسه پر از شکلات و خودکار بیرون محل آزمایش قرار داده بودن و به همه بعد از انجام آزمایش گفته بودن فقط یکی بردارید تا به بقیه هم برسه).
ارتقاع میانگین تعداد آیتم دزدی شده رو نشون میده. سمت چپی (تیرهتر) نشون میده کسایی که بازیهای ضد اجتماعی انجام دادن، آیتم بیشتری دزدیدن!
چارت زیر دیگه واقعا عجیبه و یه جورایی جا داره یک فصل بهش اختصاص بدیم! داره میگه اگر یک متن همدلی بدیم بخونن، احتمال برگردوندن پرسشنامهها چقدر تفاوت ایجاد میکنه؟
یعنی اگر کسی بازی ضد اجتماعی انجام بده، با خوندن متن همدلی، عملکردش بدتر میشه! یه جورایی داره میگه متون اخلاقی دارن برعکس عمل میکنن. اما کسایی که بازی اجتماعی انجام دادن، عملکردشون با خوندن متن همدلی بهتر شده. بیشتر نمیپردازم به این بخش که خیلی جزئیات داره.
اثر بازی در مهارتهای تصمیمگیری
تحقیقات متعددی در این زمینه منتشر شده، كه در این مقاله اومده و ۲۷ تا تحقیق رو مرور کرده.
jتوی کل تحقیقات کیفی، کمی و کمی-کیفی، ۵ تاشون اثرات منفی دیدن و ۲۲ تاش اثرات مثبت رو اشاره کردن! علت این که چنین مقالهای رو انتخاب کردم اینه که اگر روزی مقالهای در رد موضوع دیدید تعجب نکنید، هستند مقالاتی در اون حوزه.
تاثیر هر کدام از فعالیتها در میزان دوپامین بدن
توی این آدرس یک مقاله جالب میبینید که نگاه دوپامینی به اعتیاد رو در چهل سال اخیر بررسی میکنه. موضوعش هم اینه که میگه نگاه دوپامینی شاید خوب توصیف کرده باشه اعتیاد رو، اما در ایجاد درمان کمک زیادی نکرده. البته مقاله رو اینجا باز نمیکنم چون جالش اینجا نیست، ولی موضوعش جالبه در کل.
در ضمن یک سری مقاله جالب (۱، ۲ و ۳) وجود داره که با اتکا به چارت زیر
میگن بازی یا کلا تکنولوژی اعتیادآور نیست! چارت بالا، میبینید که غذا ۵۰ درصد، بازی ۷۵ درصد و سکس ۱۰۰ درصد نسبت به حالت پایه دوپامین ترشح میکنن اما چیزهایی مثل کوکائین، آمفتامین یا متاآفتامین، ۳۵۰ تا ۱۲۰۰ درصد بیشتر ترشح میکنن، برای همین بازی کامپیوتری مثل غذا و سکس خیلی با اونها فاصله دارن. من شخصا با اینجاش مشکل دارم که میگم کجاست، اما نکتههای دیگش خیلی جالبن که به نظرم باید مورد توجه قرار بگیرن. مثلا میگن اعتیاد به تکنولوژی حاصل مشکل در حوزههای دیگه است و حداکثر ۳ درصد افراد مصرفکننده رو معتاد میکنه. این که اعتیاد به تکنولوژی، بیماری ذهنی نیست، اعتیاد به تکنولوژی منجر به خودکشی نمیشه.
من با مورد آخرش هم مشکل دارم، درسته تحقیقات هنوز رابطه علی معلولی رو بین اعتیاد به تکنولوژی و خودکشی پیدا نکردن، اما همبستگی زیادی دیده شده. مثلا مخصوصا در دختران جوان رابطه کاملا معناداری بین میزان حضور در شبکههای اجتماعی و خودکشی وجود داره! مثلا به چارت زیر از مقاله + نگاه کنید.
به خط بالایی نگاه کنید، داره رابطه استفاده دختران از شبکه اجتماعی و افسردگی رو میگه. تقریبا رابطه مستقیم دارن! البته یک حرفی بود که خیلی اوقات این زیاد استفاده کردن، خودش نشون دهنده یک مشکل بزرگه و نه عامل مشکل، اما هنوز تحقیقات درستی ندیدم این رو اثبات کنه و فعلا باید جانب احتیاط رو رعایت کنیم. خودکشی هم رابطه زیادی داره که اینجا فضای مناسبی برای جزئیات آوردن ازش نیست.
اما برگردیم به ادعای بالایی: چون بازی کامپیوتری ۷۵ درصد پایه دوپامین رو بالا میبره، پس نسبت به کوکائین ۳۵۰ درصدی معتادکننده نیست! اما یک مشکل در این ادعا وجود داره، بازی، میتونه ساعتها ادامه داشته باشه، مصرفش هم رایگانه! در ضمن به سادگی هم در دسترس هست و تعداد خیلی خیلی زیادی از افراد (شاید نصف کل مردم) ازش استفاده کردن. طبیعیه که درصد اعتیاد پایین باشه.
استفاده از بازیهای کامپیوتری در حوزههای نظامی
خیلی طبیعیه که به چندین دلیل از بازیهای کامپیوتری در سیستمهای نظامی استفاده بشه. من دو بخشش رو میگم. روانی و مهارتی.
بخش روانی: اگر استرس عجیب یک سرباز رو در نظر بگیرید یا موضوعاتی مثل تنهایی، اضطراب و افسردگی . . ، اگر عدم تناسب فعالیتهای فیزیکی و روانی رو در آمادهسازیهای نظامی در نظر بگیرید، متوجه میشید که ایجاد چالشهای ذهنی مرتبط با کارهای فیزیکی و رفع اون موضوعات مطرح شده نیاز به یک ابزار داره.
بخش مهارتی: افزایش مهارتها: دیگه به اندازه کافی گفتیم که چطور باعث افزایش مهارتهایی میشه که دقیقا در جنگ به کار میآد.
جدای اینها، با توسعه تکنولوژیها به نظر میرسه که جنگهای آینده از دید سربازها یک بازی کامپیوتری خواهد بود! یعنی با انواع پهپادها، تانکهای خودکار، رباتهای نظامی و … اوضاع خیلی پیچیده خواهد شد. البته که هوش مصنوعی هم به کار خواهد اومد تا کمی برخی مهارتهای جنگی رو پوشش بده!
مثلا این مقاله + داره میگه چطور افرادی که بازی کامپیوتری میکنن، میتونن خیلی بهتر پهپادها رو هدایت کنن.
شاید براتون عجیب باشه چرا موضوع نظامی رو این وسط آوردم؟
گیمرهای حرفهای انتخابهای فوقالعادهای برای حوزه نظامی هستند نه فقط به خاطر مهارتها و بحث روانی. بیشتر به خاطر این که جزء معدود چیزهایی که میتونه کسالت دنیای واقعی رو کاهش بده «جنگ» هست! یعنی دنیای واقعی که برای گیمرهای حرفهای کسالتآوره، میتونه با ورود به حوزه نظامی هیجان رو تجربه کنه!
به خاطر موضوعاتی که الان میخوام در موردشون صحبت کنم! این مقاله + از مجله دِ-نِیشِن رو ببینید. صحبت از اینه که شرکتها و سازمانهای نظامی، چطور دارن توی این پلتفرمهای استریم بازی دنبال سرباز میگردن! کافیه بازیتون خوب باشه و نشانههای ضعف مالی یا روحی رو نشون بدید! الان طعمه خوبی برای استخدام شدن توسط استخدامکنندههای نظامی هستید! یک مستند هم هست + با نام «How The US Army Uses Video Games To Attract Gen Z» یعنی چطور
مثلا در مورد یک بازیکن ۳۰ ساله کالآودیوتی صحبت میکنه که روی صندلیش نشسته و مرتب از عشقش به سیستمهای نظامی آمریکا میگه!
حتی جاهایی تبلیغات میآد که بهتون جایزه کنسول و … میده و وقتی پدر و مادرها این موضوع رو دنبال کردن، دیدن بله با سیستم نظامی آمریکا طرفن! برای این که سیستم رو هم راحت کنن، تیمهای بازی کامپیوتری تشکیل میدن و از این طریق میتونن توی سنین کمتر، نظامیهای آینده رو تحت نظارت و استخدام داشته باشن!
بازی American Army که تصویرش رو میبینید، مستقیم به پیامرسانهای ارتش آمریکا متصله و سعی میکنن داستانهای سربازان واقعی رو پیادهسازی کنن!
جالبه بدونید اسپانسر خیلی از این رویدادهای بزرگ بازی کامپیوتری مثل ESLGaming و Fandom هم ارتش آمریکا است! اون مقالهای که گفتم، اگر سرنخش رو بگیرید به خیلی جاها وصل میشید! خیلی اوضاع عجیبیه.
حالا ارتش آمریکا حق داره که از مردم خودش نیرو بگیره، کسی هم این رو نقض نمیکنه اما سه تا مسئله اینجا هشدار جدی داره که باید بهش توجه کرد:
۱- باید کامل مطمئن بود اون بچه/جوان در سن درست و با آگاهی کامل وارد نظام شده.
۲- گروهکهای تروریستی، جاسوسی، اطلاعاتی و امنیتی هم دقیقا روش مشابهی دارن.
۳- خود ارتش آمریکا حدود ۳۰۰۰ نفر رو توی پاکستان با پهپادهای راه دور کشته. شامل ۱۷۵ کودک و ۵۰۰ تا شهروندی که خیلی هم فاصله داشتن! اگر یادتون باشه توی بحث قساوت قلب، مطرح کردم که توی بازیهایی این موضوع حاد میشه! اینجا + هم مشکل کشتار کودکان در کابل رو میگه. این که طرف میزنه کلی کودک و شهروند رو راحت میکشه، یک مشکلاتی داره دیگه! و این افراد رو میتونه از کسانی که در قتل افراد به صورت کامپیوتری تمرین دیدن (کشتن با پهپاد هم یک بازی کامپیوتریه، منتها اثرش در دنیای واقعیه). نمودار زیر داره تعداد کشتهها، مجروحها و حملات رو در پاکستان میگه.
این قساوت قلب گاهی به جایی میرسه که کنترلکنندههای پهپاد برای تفریح به آدمها رگبار میبندن.!
تا همین حد کافیه به نظرم و بیشتر ادامه نمیدم. یه ریزه کاری بگم: اغلب گروههای اجتماعی که شکل میگیرن، از بازی مافیا گرفته، از جلسات همنشینی در کافهها گرفته، از گروههای به اصطلاح فیلم و … گرفته تا حتی علمی، کاملا مستعد فریب فرزند شما هستند! سرتون رو توی برف نکنید، بدونید که وقتی برنامه نریزید برای بچه، دیگران براش برنامه میریزن. خیلی از بازیهای زیبا رو دیدم که به چه افتضاحاتی در کشور منجر شده.
میخواستم موضوعاتی مثل دارکوب، جرایم یا گرفتن تروریستها رو هم مطرح کنم که به نظرم دیگه نیازی نیست، مثلا اینجا میبینید + که سال ۲۰۱۴ داعش اومده از خشونت موجود در بازیهای Call of Duty یا Grand Theft Auto استفاده کرده و فانتزیهایی که در ذهن بازیکنها شکل میگیره، تا بتونه استخدامهای زیادی داشته باشه.
یا گروههای نئو نازی در سال ۲۰۱۷ چطور از پلتفرم بازی آنلاین استیم Steam با ۱۲۵ میلیون بازیکن استفاده کرده.